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Análise · Lógica e estratégia

Análise de Xadrez · Jogar e Aprender

Poucas aplicações de um jogo de tabuleiro chegam a este nível de ambição. O que a Chess.com pôs no telemóvel não é um tabuleiro com um adversário artificial atrás: é uma escola inteira, com percurso de lições, problemas para resolver, motor de análise e uma população enorme de pessoas à procura de partida. Instalei-a à espera de um passatempo e fiquei com um programa de estudo.

Escrevo isto como jogador médio, dos que sabem as aberturas de cor e perdem a peça na jogada seguinte. É desse ponto de vista que a avalio: não do de quem prepara torneios, mas do de quem quer jogar bem numa fila de supermercado e perceber depois porque perdeu.

Ecrã de jogo de Xadrez · Jogar e Aprender
Xadrez · Jogar e Aprender: um dos primeiros ecrãs de jogo.
Ecrã de jogo de Xadrez · Jogar e Aprender
Xadrez · Jogar e Aprender: o mesmo jogo com o tabuleiro mais adiantado.

Muito mais do que um tabuleiro

A primeira coisa que se nota ao abrir é a quantidade de portas. Há o tabuleiro, evidentemente, com peças planas ou com aspeto tridimensional, à escolha. Mas ao lado dele há secções de treino, um registo das partidas já jogadas, problemas do dia e um separador social onde se seguem outras pessoas e se comenta o que elas andam a fazer.

Essa abundância explica o peso da aplicação e também a sensação inicial de estar num sítio grande demais. Ao fim de duas ou três sessões, porém, cada um acaba a usar três ou quatro zonas e a ignorar o resto sem prejuízo nenhum. O excesso incomoda no primeiro dia e desaparece no quarto.

Aprender: lições, problemas e análise

A componente pedagógica é o que separa esta aplicação das dezenas de tabuleiros gratuitos que existem. As lições estão organizadas por temas — finais elementares, ataques ao rei, estrutura de peões — e alternam explicação curta com posições para resolver no próprio ecrã. Não é leitura passiva: só se avança acertando.

Os problemas táticos são o coração do treino diário. São centenas de milhares, ordenados por dificuldade, e o hábito de resolver uma dezena por dia nota-se ao fim de poucas semanas. Depois de cada partida, o motor de análise mostra onde a posição virou e sugere a jogada que teria segurado o equilíbrio.

Jogar contra pessoas e contra adversários artificiais

Contra pessoas, encontra-se partida em segundos, a qualquer hora, com relógios que vão do minuto a meia hora por jogador. A quantidade de gente ligada é tal que o emparelhamento raramente falha, e a classificação interna coloca-o depressa junto de quem joga aproximadamente ao mesmo nível.

Os adversários artificiais são a outra metade da aplicação. São mais de uma centena, cada um com força regulável e uma personalidade caricata, e vários cometem erros propositados que imitam os de um humano distraído. Para estudar uma abertura sem relógio a apertar, é o modo que mais uso.

Sem ligação e ligado: duas experiências diferentes

Aqui está a reserva mais séria que tenho a fazer. Sem ligação à Internet resta o tabuleiro contra adversários artificiais, e isso funciona bem num comboio ou num sítio com cobertura fraca. Tudo o resto — lições, problemas, análise, partidas com pessoas, histórico — precisa de estar ligado. Quem contava com um companheiro de viagem completo vai encontrar metade da aplicação apagada assim que o sinal desaparecer.

Interface num ecrã de seis polegadas

No ecrã de um telemóvel comum, o tabuleiro fica confortável e as peças distinguem-se sem esforço. O problema não é o tabuleiro, são as margens: menus com separadores dentro de separadores, avisos de atividade social, listas que pedem deslocação vertical constante. Desliguei quase tudo o que podia ser desligado no primeiro dia e a aplicação melhorou bastante. Num tablet, a mesma densidade respira melhor.

O que pode intimidar quem começa

Se nunca jogou, o percurso existe, mas está escondido atrás de vocabulário. Palavras como tática, final, elo ou variante aparecem antes de alguém as explicar, e a primeira derrota contra um adversário artificial de força baixa costuma ser desagradável o suficiente para afastar quem chegou por curiosidade.

A minha sugestão para quem começa é ignorar tudo menos duas coisas: o primeiro curso para principiantes e cinco problemas por dia. Quando esses dois hábitos assentam, o resto da aplicação deixa de parecer um painel de instrumentos de avião e passa a ser material que se vai buscar quando faz falta.

A referência da categoria

Comparada com as alternativas gratuitas que instalei ao lado, esta é a que tem mais material de estudo, mais gente com quem jogar e melhor análise depois do jogo. Nenhuma outra junta as três coisas. É por isso que, apesar da interface pesada e da dependência da ligação, continua a ser a aplicação que deixo instalada quando limpo o telemóvel.

Balanço

A favor

  • As lições estão desenhadas para se resolverem no ecrã do telemóvel, com posições curtas em vez de textos longos.
  • O acervo de problemas táticos é vasto ao ponto de não se repetir num ano de utilização diária.
  • O motor de análise explica a partida jogada em vez de se limitar a assinalar as jogadas más.
  • Encontra-se adversário humano de força equivalente em poucos segundos, a qualquer hora do dia.
  • A força dos adversários artificiais regula-se com precisão suficiente para dar jogo equilibrado a um principiante.

Contra

  • Sem ligação à Internet fica quase só o tabuleiro contra adversários artificiais; lições, problemas e análise desaparecem.
  • A interface acumula separadores, listas e avisos sociais, e num ecrã pequeno isso cansa depressa.
  • Quem nunca jogou encontra vocabulário técnico muito antes de encontrar quem lho explique.

Veredicto

Recomendo-a sem hesitação a quem tem alguma vontade de melhorar e não apenas de ocupar o tempo. É gratuita, o material didático é vastíssimo e o exame de cada partida ensina mais depressa do que um livro inteiro. Peça-lhe paciência nos primeiros dias, desligue as notificações e conte com ligação à Internet para aproveitar quase tudo. Com essas ressalvas, é o topo da categoria.