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Análise · Lógica e estratégia

Porque é que Arrows resulta

A regra cabe em duas linhas. Cada seta aponta numa direção e só pode sair do tabuleiro se o caminho nessa direção estiver livre; retirar uma seta abre passagem a outras e fecha passagem a mais algumas. É tudo. Não há tempo a contar, não há energia a gastar, não há coisa nenhuma para coleccionar pelo caminho.

Foi o jogo deste conjunto que me obrigou a parar antes de tocar no ecrã, e foi também aquele em que perdi mais tabuleiros por não o ter feito. A simplicidade da regra engana: a partir de certa altura, cada seta que se retira desencadeia consequências três ou quatro jogadas mais à frente.

Ecrã de jogo de Arrows – Quebra-Cabeça de Fuga
Arrows – Quebra-Cabeça de Fuga: um dos primeiros ecrãs de jogo.
Ecrã de jogo de Arrows – Quebra-Cabeça de Fuga
Arrows – Quebra-Cabeça de Fuga: o mesmo jogo com o tabuleiro mais adiantado.

Uma regra, mil consequências

O que torna este desenho interessante é que a dificuldade não vem de elementos novos, vem da mesma regra aplicada a arranjos cada vez mais apertados. Um tabuleiro com uma dúzia de setas resolve-se por inspeção; um com quarenta obriga a procurar a ponta do novelo, aquela seta que está livre agora e que, ao sair, liberta outras duas atrás dela.

Comecei a resolver os tabuleiros ao contrário, a perguntar quais seriam as últimas setas a sair em vez das primeiras. Foi a única altura, em todos estes jogos, em que senti que tinha descoberto um método em vez de ter apanhado um hábito.

Erro, reinício e a boa frustração

Um movimento errado não perdoa: se uma seta ficar encravada sem saída, o tabuleiro deixa de ter solução e a única coisa a fazer é recomeçar. Este tipo de castigo é fácil de fazer mal, e aqui está bem feito, porque o reinício é instantâneo e porque o tabuleiro é sempre o mesmo. Volta-se com informação, não com sorte. Recomecei a mesma configuração cinco vezes sem irritação nenhuma, o que raramente me acontece. A frustração existe, mas é da espécie produtiva, aquela que vem de saber que o erro foi meu e que tem conserto.

Minimalismo que ajuda a pensar

Visualmente é quase nada: fundo liso, setas de cor sólida, um traço de contorno e mais coisa nenhuma a mexer no ecrã. Habituado a jogos que animam tudo a toda a hora, levei uns minutos a perceber que a ausência de ruído era uma decisão e não uma poupança. Num tabuleiro cheio, qualquer brilho ou partícula extra seria um obstáculo à leitura. O silêncio visual é aqui uma ferramenta de trabalho, e este é dos poucos jogos gratuitos deste feitio em que a sobriedade não parece falta de meios.

Curva de dificuldade

O arranque é generoso: os primeiros tabuleiros resolvem-se quase sem pensar e servem apenas para fixar a regra na cabeça. A subida faz-se depois em degraus curtos, acrescentando setas e cruzamentos, até um ponto em que uma única configuração pode ocupar dez minutos de análise antes do primeiro toque.

A minha reserva está na parte final. Alguns dos tabuleiros mais densos deixam de se resolver por raciocínio e passam a resolver-se por tentativa sistemática, experimentando ordens até uma delas funcionar. Quando isso acontece, o jogo perde exatamente aquilo que o distingue dos outros.

Um caderno de lógica para o bolso

Uso-o como usaria um livro de enigmas: um tabuleiro à espera do médico, dois no autocarro, nenhum quando estou cansado, porque cansado não vale a pena. Não pede sessões longas nem castiga ausências, e volta a abrir exatamente onde ficou. É o género de aplicação que fica meses instalada sem incomodar ninguém e que se abre quando apetece pensar em silêncio durante uns minutos.

Balanço

A favor

  • A regra única sustenta tabuleiros que ficam difíceis sem alguma vez ficarem confusos.
  • O reinício é imediato e o tabuleiro mantém-se igual, o que faz de cada tentativa um progresso.
  • A apresentação despida mantém a leitura clara mesmo com dezenas de setas no ecrã.
  • Serve tanto para dois minutos como para meia hora, sem penalizar quem desaparece uns dias.

Contra

  • Os tabuleiros mais densos acabam por se resolver por tentativa ordenada e não por raciocínio.
  • Não existe nenhum passo intermédio entre resolver sozinho e recomeçar tudo do princípio.

Veredicto

De todos os que instalei nesta ronda, é o que recomendaria primeiro, e por razões que nada têm que ver com quantidade. A regra única é elegante, o castigo pelo erro é justo, a apresentação não estorva e o tempo que exige é o tempo que se lhe quiser dar. Perde algum brilho nos tabuleiros mais densos, onde a lógica cede o lugar à tentativa metódica. Ainda assim, é o mais próximo de um bom problema de papel que encontrei num ecrã.

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