Porque é que Arrows resulta
A regra cabe em duas linhas. Cada seta aponta numa direção e só pode sair do tabuleiro se o caminho nessa direção estiver livre; retirar uma seta abre passagem a outras e fecha passagem a mais algumas. É tudo. Não há tempo a contar, não há energia a gastar, não há coisa nenhuma para coleccionar pelo caminho.
Foi o jogo deste conjunto que me obrigou a parar antes de tocar no ecrã, e foi também aquele em que perdi mais tabuleiros por não o ter feito. A simplicidade da regra engana: a partir de certa altura, cada seta que se retira desencadeia consequências três ou quatro jogadas mais à frente.
Uma regra, mil consequências
O que torna este desenho interessante é que a dificuldade não vem de elementos novos, vem da mesma regra aplicada a arranjos cada vez mais apertados. Um tabuleiro com uma dúzia de setas resolve-se por inspeção; um com quarenta obriga a procurar a ponta do novelo, aquela seta que está livre agora e que, ao sair, liberta outras duas atrás dela.
Comecei a resolver os tabuleiros ao contrário, a perguntar quais seriam as últimas setas a sair em vez das primeiras. Foi a única altura, em todos estes jogos, em que senti que tinha descoberto um método em vez de ter apanhado um hábito.
Erro, reinício e a boa frustração
Um movimento errado não perdoa: se uma seta ficar encravada sem saída, o tabuleiro deixa de ter solução e a única coisa a fazer é recomeçar. Este tipo de castigo é fácil de fazer mal, e aqui está bem feito, porque o reinício é instantâneo e porque o tabuleiro é sempre o mesmo. Volta-se com informação, não com sorte. Recomecei a mesma configuração cinco vezes sem irritação nenhuma, o que raramente me acontece. A frustração existe, mas é da espécie produtiva, aquela que vem de saber que o erro foi meu e que tem conserto.
Minimalismo que ajuda a pensar
Visualmente é quase nada: fundo liso, setas de cor sólida, um traço de contorno e mais coisa nenhuma a mexer no ecrã. Habituado a jogos que animam tudo a toda a hora, levei uns minutos a perceber que a ausência de ruído era uma decisão e não uma poupança. Num tabuleiro cheio, qualquer brilho ou partícula extra seria um obstáculo à leitura. O silêncio visual é aqui uma ferramenta de trabalho, e este é dos poucos jogos gratuitos deste feitio em que a sobriedade não parece falta de meios.
Curva de dificuldade
O arranque é generoso: os primeiros tabuleiros resolvem-se quase sem pensar e servem apenas para fixar a regra na cabeça. A subida faz-se depois em degraus curtos, acrescentando setas e cruzamentos, até um ponto em que uma única configuração pode ocupar dez minutos de análise antes do primeiro toque.
A minha reserva está na parte final. Alguns dos tabuleiros mais densos deixam de se resolver por raciocínio e passam a resolver-se por tentativa sistemática, experimentando ordens até uma delas funcionar. Quando isso acontece, o jogo perde exatamente aquilo que o distingue dos outros.
Um caderno de lógica para o bolso
Uso-o como usaria um livro de enigmas: um tabuleiro à espera do médico, dois no autocarro, nenhum quando estou cansado, porque cansado não vale a pena. Não pede sessões longas nem castiga ausências, e volta a abrir exatamente onde ficou. É o género de aplicação que fica meses instalada sem incomodar ninguém e que se abre quando apetece pensar em silêncio durante uns minutos.
Balanço
A favor
- A regra única sustenta tabuleiros que ficam difíceis sem alguma vez ficarem confusos.
- O reinício é imediato e o tabuleiro mantém-se igual, o que faz de cada tentativa um progresso.
- A apresentação despida mantém a leitura clara mesmo com dezenas de setas no ecrã.
- Serve tanto para dois minutos como para meia hora, sem penalizar quem desaparece uns dias.
Contra
- Os tabuleiros mais densos acabam por se resolver por tentativa ordenada e não por raciocínio.
- Não existe nenhum passo intermédio entre resolver sozinho e recomeçar tudo do princípio.
Veredicto
De todos os que instalei nesta ronda, é o que recomendaria primeiro, e por razões que nada têm que ver com quantidade. A regra única é elegante, o castigo pelo erro é justo, a apresentação não estorva e o tempo que exige é o tempo que se lhe quiser dar. Perde algum brilho nos tabuleiros mais densos, onde a lógica cede o lugar à tentativa metódica. Ainda assim, é o mais próximo de um bom problema de papel que encontrei num ecrã.
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