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Análise · Combinar peças e arrumar

Tile Club, visto de perto

O tabuleiro abre-se cheio, com peças sobrepostas em camadas, e por baixo fica uma barra estreita com meia dúzia de espaços. Cada toque manda uma peça para essa barra; três iguais juntam-se e desaparecem. Se a barra encher antes disso, o nível termina ali. É uma regra que se percebe em vinte segundos e que demora bastante mais a dominar.

Instalei o Tile Club à espera de mais um clone e fiquei com ele no telemóvel durante semanas. Não porque faça alguma coisa que eu nunca tenha visto, mas porque faz o habitual sem tropeçar: os toques respondem, as camadas distinguem-se e a passagem de nível não obriga a esperar por nada.

Ecrã de jogo de Tile Club - Jogo de combinar
Tile Club - Jogo de combinar: um dos primeiros ecrãs de jogo.
Ecrã de jogo de Tile Club - Jogo de combinar
Tile Club - Jogo de combinar: o mesmo jogo com o tabuleiro mais adiantado.

Como funciona o tabuleiro

A leitura do tabuleiro é tudo. As peças de cima tapam as de baixo, e a ordem por que se retiram decide se um nível se resolve com folga ou se ficam quatro peças órfãs encravadas na barra. Aprendi depressa a resistir ao toque impulsivo: antes de limpar um par que está à vista, vale a pena olhar para aquilo que ele destapa. Quem joga em piloto automático perde níveis que estavam resolvidos à partida.

Os primeiros conjuntos de fases têm poucos símbolos diferentes e camadas rasas. Mais adiante surgem peças presas por cadeias, ícones quase idênticos uns aos outros e pilhas altas que só cedem pela ordem certa. A dificuldade sobe por degraus discretos, sem nunca dar um salto que obrigue a parar tudo e a repensar o que se estava a fazer.

O que muda ao fim de cem níveis

Cheguei à casa dos cem níveis e a sensação ainda era de aquecimento. O jogo anuncia um catálogo na ordem dos dez mil níveis, e isso muda a maneira de o encarar: não é uma campanha para terminar, é uma reserva a que se volta. O que noto a partir daí é uma alternância deliberada entre tabuleiros largos, quase decorativos, e tabuleiros apertados que exigem duas ou três tentativas. Essa alternância é o que impede a rotina de se instalar, e é também o que torna impossível dizer onde é que isto acaba.

Clubes e jogo acompanhado

A componente de clube é a parte que mais me dividiu. Entra-se num grupo, pede-se ajuda quando um nível se torna teimoso e há uma conversa escrita onde as pessoas trocam sugestões. Funciona, no sentido em que há gente do outro lado. Mas é uma camada opcional, e quem só quer resolver enigmas sozinho ao fim do dia pode ignorá-la sem perder acesso a nada. Os torneios e o mapa mundial que se desbloqueia por etapas pertencem à mesma família: são contexto, mais do que conteúdo.

Onde a paciência acaba

Há níveis construídos para falhar à primeira. Não por causa da lógica, mas porque escondem peças em posições que só se descobrem depois de destapar meio tabuleiro. Repetir um desses três vezes seguidas cansa, e foi exatamente nesses momentos que fechei a aplicação e fui fazer outra coisa.

O outro ponto de atrito é a semelhança visual entre certos símbolos. Em ecrãs pequenos, dois ícones de tons próximos passam por iguais, e o erro que daí resulta não é meu nem do jogo: é de desenho. Bastava mais contraste. Senti também falta de uma forma rápida de desfazer o último toque enquanto a barra ainda tem espaço livre.

Para que tipo de jogador

Se procura um jogo para acompanhar filas, viagens de comboio e os dez minutos antes de dormir, este cumpre com honestidade. Se procura alguma coisa que o surpreenda, é provável que já tenha jogado isto com outro nome e outro cenário. O Tile Club é o exemplar competente do género, não o exemplar memorável, e a distância entre as duas coisas depende sobretudo de quantas horas já passou a combinar peças.

Balanço

A favor

  • A resposta ao toque é imediata e as peças assentam na barra sem atrasos que estraguem o cálculo.
  • O catálogo de níveis é grande ao ponto de tornar isto um recurso de longo prazo, não um fim-de-semana.
  • A subida de dificuldade faz-se por degraus curtos, sem paredes que obriguem a desistir de um capítulo.
  • Os clubes dão companhia a quem a procura, sem prejudicar quem prefere jogar sozinho e em silêncio.

Contra

  • Alguns ícones têm tons demasiado próximos e confundem-se em ecrãs pequenos.
  • Certos níveis só se percebem à segunda tentativa, porque escondem peças debaixo de pilhas altas.
  • Não existe forma prática de desfazer um toque impulsivo antes de a barra ficar cheia.

Veredicto

Fico com a impressão de um trabalho sólido e sem vaidade. A quantidade de níveis é real, o tabuleiro responde bem e a camada social existe para quem a quiser usar. Falta-lhe uma ideia própria e sobra-lhe repetição na parte de trás do catálogo, mas nenhuma dessas coisas estraga a sessão de dez minutos a que se destina. Fica-me instalado no telemóvel sem hesitação.

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