O que esperar de Tile Explorer®
Há uma dúzia de jogos de combinar peças na Play com o mesmo tabuleiro, a mesma barra por baixo e o mesmo gesto de arrastar. Escrever sobre mais um obriga a uma pergunta simples: o que é que este faz que o do lado não faz? No caso do Tile Explorer®, a resposta não está na mecânica, que é a de sempre, mas na quantidade de coisas que o jogo põe à volta dela e na generosidade com que distribui ajudas.
A mesma base, outra embalagem
O núcleo é reconhecível ao segundo toque. Peças sobrepostas, uma barra de recolha por baixo, três iguais que se anulam. Quem vem de outro título do género não precisa de tutorial nenhum, e o próprio jogo parece saber disso: as primeiras fases passam depressa, quase como cortesia a quem já sabe o que está a fazer.
A embalagem é que muda. Em vez de um mapa abstrato de números, há um percurso de destinos que se vai abrindo, cenários desenhados com algum cuidado e peças de coleção que se acumulam pelo caminho. Nada disto altera uma única regra do tabuleiro. Altera, isso sim, a razão pela qual se abre a aplicação outra vez ao fim da tarde, e na minha experiência isso conta mais do que parece.
Ritmo das primeiras horas
As primeiras duas horas são deliberadamente confortáveis. Os tabuleiros abrem com poucos símbolos, as camadas são rasas e é raro chegar ao fim de uma fase com a barra apertada. Percebo a intenção, que é prender quem experimenta sem o obrigar a pensar. O efeito secundário é que quem já domina o género atravessa esta parte com a atenção a meio gás.
O aperto chega mais tarde, e chega de forma menos suave do que o arranque fazia supor. A partir de certa altura entram símbolos parecidos entre si, pilhas com quatro e cinco camadas e objetivos que pedem tipos específicos de peça. É aí que isto começa verdadeiramente a ser um jogo e não uma demonstração.
Ajudas e o que fazem ao desafio
As ajudas são o traço mais forte deste título e também o mais discutível. Há maneiras de retirar peças da barra, de baralhar o tabuleiro e de adiar um erro que já estava consumado. Usei-as, e resolvi assim fases que, a bem da verdade, não tinha resolvido pelo meu próprio raciocínio.
O problema não é existirem, é a facilidade com que aparecem. Um jogador disciplinado guarda-as para os tabuleiros difíceis e sai daqui com uma experiência exigente. Um jogador cansado gasta-as ao primeiro sinal de aperto e nunca chega a sentir a parede. O nível de desafio é, em boa medida, uma decisão do leitor, e vale a pena tomá-la de forma consciente logo no início.
Ler o tabuleiro em ecrãs pequenos
Experimentei num telemóvel de ecrã médio e noutro mais estreito, e a diferença é notória. Os desenhos das peças são detalhados, com sombras e pequenos relevos, o que fica bonito num ecrã largo e se torna ruído num ecrã pequeno. Em duas ocasiões arrastei a peça errada por confundir dois símbolos que, ampliados, não têm nada a ver um com o outro. Não há opção para simplificar a apresentação, e sinto falta dela. Quem joga num aparelho compacto vai perder algumas fases por leitura, não por lógica.
Jogar sem ligação à Internet
A campanha corre sem ligação à Internet, e isso é mais raro neste género do que devia ser. Levei-o para uma viagem de comboio sem rede e joguei do princípio ao fim do percurso sem um único ecrã de espera. O que fica de fora quando não há ligação são os torneios, as tabelas comparativas e a conversa dos clubes, camadas laterais que não bloqueiam nada do essencial.
Quem vai gostar
Recomendo-o a quem quer um jogo de peças com alguma coisa para ver entre fases: destinos, coleções, cenários que mudam de tom. E recomendo-o a quem joga em movimento, pela independência de ligação. Quem procura rigor e resistência vai achar as ajudas demasiado à mão e o arranque demasiado macio; nesse caso, mais vale procurar um título mais seco e menos falador.
Balanço
A favor
- A campanha inteira funciona sem ligação à Internet, o que é pouco comum no género.
- Os cenários e o percurso de destinos dão alguma coisa para ver entre tabuleiros parecidos.
- O arranque é acessível ao ponto de servir a quem nunca pegou num jogo destes.
- As peças de coleção dão um motivo para voltar que não depende de terminar fases.
- Passada a fase inicial, a dificuldade sobe de forma consistente e sem saltos abruptos.
Contra
- As ajudas aparecem em quantidade tal que é fácil atravessar fases difíceis sem as perceber.
- O desenho detalhado das peças torna-se confuso em ecrãs estreitos e não há maneira de o simplificar.
Veredicto
Termino com uma nota morna e sincera. O Tile Explorer não inventa nada e também não finge que inventa; o que faz é acrescentar contexto suficiente para que a repetição custe menos a suportar. Vale pela quantidade de fases, pela independência de ligação e pelo cuidado visual, e perde terreno pela facilidade excessiva das ajudas e pela leitura difícil em aparelhos pequenos. É uma escolha razoável, longe de ser a única.
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