Goods Sort Match em detalhe
Arrumar uma despensa dá um prazer difícil de justificar a quem nunca o sentiu.
É desse prazer que o Goods Sort Match vive. Em vez de um tabuleiro abstrato, há prateleiras de supermercado cheias de embalagens, garrafas, brinquedos e frascos, todos desenhados com volume. A tarefa é juntar três iguais para os fazer desaparecer e deixar a prateleira limpa. Descrito assim parece pouco; na prática, é o mesmo impulso que leva alguém a alinhar as latas todas com o rótulo virado para a frente.
Prateleiras em vez de tabuleiro
A mudança de metáfora não é decorativa. Numa grelha clássica, as peças estão todas visíveis e o problema é puramente combinatório. Aqui as prateleiras têm profundidade, os objetos escondem-se atrás uns dos outros e parte do trabalho é simplesmente descobrir o que existe. Arrastar um pacote para outro espaço deixa de ser uma jogada perdida e passa a ser uma forma de ver melhor aquilo que está lá atrás.
Isso muda o ritmo. Passo mais tempo a observar do que a tocar, e as jogadas más raramente são fatais: dão apenas mais uma prateleira desarrumada para resolver a seguir. É um desenho tolerante, que perdoa a distração de quem está a jogar com metade da cabeça noutro sítio qualquer.
Objetos em três dimensões e leitura visual
O volume dos objetos é o argumento visual do jogo e, ao mesmo tempo, o seu ponto fraco. Uma caixa de cereais vista de frente e a mesma caixa vista de lado parecem coisas diferentes, e houve fases em que gastei segundos a confirmar se dois frascos eram mesmo iguais. Quando funciona, dá uma satisfação quase tátil que uma grelha de símbolos planos não consegue imitar: os objetos assentam, encaixam e saem com peso. Quando não funciona, a culpa é quase sempre da perspetiva e não de quem está a olhar.
Quando o nível pede paciência a mais
Nem tudo é confortável. A partir de certa altura aparecem fases com prateleiras a mais e espaço livre a menos, em que a solução existe mas obriga a uma sequência longa de movimentos preparatórios. São fases que não se resolvem em cinco minutos e que, sinceramente, não me pareceram mais interessantes por causa disso, apenas mais demoradas.
A somar a isto, os objetivos de algumas fases pedem itens específicos que só aparecem no fundo das pilhas. Nesses casos, o jogo deixa de recompensar a leitura atenta e passa a recompensar a persistência. A diferença parece pequena e não é: a primeira é um jogo de organização, a segunda é uma tarefa doméstica.
Sessões curtas ao fim do dia
Encontrei-lhe um lugar preciso na rotina: vinte minutos ao fim do dia, com o telemóvel apoiado na mesa e pouca vontade de pensar em coisas difíceis. Cada fase fecha-se depressa, não há nada a acompanhar entre sessões e voltar ao fim de três dias parados não custa absolutamente nada. Foi a jogar assim que gostei mais dele. Jogado uma hora seguida, a repetição das prateleiras começa a notar-se e o encanto da arrumação desfaz-se.
Balanço
A favor
- Os objetos com volume dão uma satisfação física que uma grelha de símbolos planos não alcança.
- Os erros raramente custam a fase, o que o torna adequado a jogar com a atenção dividida.
- Cada fase fecha-se em poucos minutos e retomar ao fim de dias não exige recuperar nada.
Contra
- A perspetiva engana: o mesmo objeto visto de ângulos diferentes parece dois objetos distintos.
- As fases mais avançadas alongam-se sem ficarem mais interessantes.
- Alguns objetivos dependem de itens enterrados no fundo das pilhas, e aí a única saída é insistir.
Veredicto
Não é um jogo que me tenha ocupado a cabeça, e desconfio que nunca pretendeu sê-lo. Faz uma coisa pequena com competência: transforma desordem em ordem, com objetos agradáveis de olhar e sessões que cabem em qualquer intervalo. Perde valor nas fases longas e na perspetiva que engana o olho. Como companhia serena para o fim do dia, cumpre; como desafio, fica a meio caminho.
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