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Análise · Perguntas e jogos de grupo

Undercover®: Jogo de festa, ronda a ronda

Um jantar em casa, oito pessoas, aquele momento em que a conversa já esmoreceu e ninguém quer ir embora. Foi nessa altura que este jogo apareceu à mesa e ficou a noite toda: um telemóvel a passar de mão em mão, uma palavra secreta e alguém que não a recebeu.

Não é um jogo que se jogue sozinho, e essa é a primeira coisa a perceber. Sem quatro pessoas na mesma sala, a aplicação não serve para nada. Com sete ou oito, é o melhor que instalei para este site.

Ecrã de jogo de Undercover®: Jogo de festa
Undercover®: Jogo de festa: um dos primeiros ecrãs de jogo.
Ecrã de jogo de Undercover®: Jogo de festa
Undercover®: Jogo de festa: o mesmo jogo com o tabuleiro mais adiantado.

Uma palavra secreta e um infiltrado

O funcionamento é simples de explicar e difícil de dominar. A aplicação distribui a mesma palavra por quase toda a mesa e entrega a uma pessoa — ou a duas, em grupos grandes — uma palavra parecida mas diferente. Ninguém sabe quem recebeu o quê. Depois, cada um diz em voz alta uma única palavra que descreva a sua, sem nunca a poder dizer.

A partir daí é conversa e desconfiança. Descreve-se pouco para não denunciar a palavra a quem não a tem, mas descreve-se o suficiente para não parecer perdido. No fim de cada volta vota-se, sai alguém da mesa e vê-se se o grupo acertou. Toda a graça está nesse equilíbrio.

Passar o telemóvel à volta da mesa

A aplicação assenta no princípio do aparelho único: um telemóvel só, passado a cada pessoa para ver a sua palavra em privado e tapar o ecrã antes de o entregar ao seguinte. Os convidados não instalam nada, não é precisa rede local nem contas, e isso resolve metade dos problemas dos jogos de grupo. Em contrapartida, exige gente fisicamente na mesma sala e um mínimo de disciplina para não espreitar. Numa mesa comprida, o aparelho demora a chegar às pontas.

Quantas pessoas e quanto tempo dura uma ronda

Com quatro pessoas funciona, mas mal: há descrições a menos e a votação decide-se quase às cegas. A partir de seis a coisa ganha forma, e o ponto ótimo, na minha experiência, está entre sete e dez. Acima de doze as voltas ficam longas e quem falou primeiro já foi esquecido quando chega a hora de votar.

Uma ronda completa leva entre cinco e dez minutos, o que a torna fácil de encaixar. Ninguém tem de se comprometer com uma noite inteira: joga-se uma, decide-se se apetece outra, e é frequente saírem seis seguidas sem que ninguém dê por isso.

Moderar o jogo sem estragar a surpresa

Há um papel que a aplicação não desempenha e alguém à mesa tem de assumir: manter o ritmo. Convém combinar antes de começar que cada pessoa diz uma palavra e não uma frase, que não se repete o que já foi dito e que ninguém comenta enquanto a volta decorre. Sem essas três regras, a conversa dispersa e a ronda arrasta-se.

A outra função de quem conduz é proteger a pessoa que recebeu a palavra diferente. É tentador rir quando se percebe quem é, e esse riso acaba a partida antes do tempo. Vale mais manter a cara quieta e deixar a mesa lá chegar sozinha.

Limitações a conhecer

A dependência de um grupo presencial é a limitação óbvia, e não há nada a fazer quanto a isso. Menos óbvio é o desgaste do vocabulário: ao fim de muitas partidas seguidas os pares de palavras começam a repetir-se, e os habituais reconhecem-nos, o que retira metade da dúvida. Há ainda a questão prática de entregar o telemóvel desbloqueado a oito pessoas, coisa que nem toda a gente aceita de bom grado. Uso um aparelho antigo para isso.

O melhor jogo de mesa deste site

De tudo o que instalei para estas páginas, é o que mais vezes voltei a abrir, e curiosamente é o que menos tempo passa nas minhas mãos sozinho. Não exige nada ao telemóvel, não exige nada aos convidados e transforma um fim de jantar em duas horas. Ocupa pouco espaço e está sempre pronto.

Balanço

A favor

  • Basta um telemóvel para toda a mesa: nenhum convidado tem de instalar seja o que for.
  • Uma ronda inteira resolve-se em cinco a dez minutos e encaixa no fim de um jantar.
  • As regras explicam-se em menos de um minuto, mesmo a quem nunca jogou nada parecido.
  • Junta pessoas de idades muito diferentes, desde que todas consigam ler a palavra no ecrã.
  • Não precisa de ligação à Internet nem de rede local para o grupo jogar.

Contra

  • Sem seis pessoas na mesma sala o jogo não tem graça nenhuma, e com quatro é francamente fraco.
  • Os pares de palavras começam a repetir-se para quem joga muitas noites seguidas.

Veredicto

Se costuma receber gente em casa, instale-o e esqueça-o até à próxima ocasião; quando ela chegar, vai lembrar-se dele. Dispensa que os convidados instalem seja o que for, resolve-se numa volta de dez minutos e produz discussão genuína à mesa. Exige um grupo presencial de seis ou mais e alguém disposto a conduzir a conversa com alguma firmeza. Cumpridas essas duas condições, é a melhor sugestão social que tenho para dar.

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